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できました~

いやぁ、何か乱数の分散とか考えてたらこんなに間があいてしまって申し訳ない。




考察的にはやっぱり釈然としないですね。

なんというか50%と40%と30%の違いの実感のしにくさというのがありそうです。

実況は難しい!バトレボも難しい!


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>ナオさん
調整も難しいですね。基本相手は6V想定で調整を行うので、
どうしてもこっちもいい個体値を求める傾向はありそうですw

>ワイズさん
トリックルームはホント耐久無視というか、
両刀にするときに耐久を落とす性格を選ぶ必要がない
ってのもありますよねwHにも振らないんで大抵耐えられないんですがw
読みという不確定要素を排除した戦略を考えるのは楽しいですw

>アルゴンさん
GTASAを見ていただけるとは感激ですw
塾の講師じゃないですよ~アルバイトとしては魅力的ですがw
100%は達成感ぐらいしかないですよ~
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No title

うpお疲れ様です、今回も面白かったです
運ゲは自分も大好きです。いばみがとか、岩砕き連打とかw
ちょっと相手の行動を制限する技を集結させてみると
いばる+メロメロ+電磁波+怯み、で90%近くの拘束力にw
全部使えるビーダルやノコッチが始まった気がする

No title

はじめまして。いまさらpart1拝見しました。
そこで思ったのですが、x軸に「敵を倒すのに必要な技の合計威力」を、y軸に「必要な攻撃回数の期待値」を取ってグラフにしたら面白いのではないでしょうか?
いわなだれのひるみをセットで1回分として~などと自分で計算しようと思ったのですが、いかんせん文系(笑)なので上手くいきません。
どうかご検討よろしくお願いします。

(音声)アッー

(音声)アッー
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